• Главная
  • ЛЕНТА НОВОСТЕЙ
  • АРХИВ
  • RSS feed
  • Кто и как зарабатывает на онлайн-играх
    Опубликовано: 2010-05-12 13:30:26

    Начиная с 2006 года выручка корейских и китайских социальных сетей на половину состоит от доходов, получаемых путем монетизации онлайн-игр. Российские порталы в поиске новых источников дохода решили последовать успешному опыту восточных компаний.

    Одним из первых, кто серьезно подошел к вопросу извлечения прибыли из игр для соцсетей, был холдинг Mail.ru, занявшийся онлайн-играми в середине 2008 года. «Мы запустили тематический портал Игры@Mail.ru и отметили растущую заинтересованность аудитории, что выразилось в высоком уровне монетизации сервиса. Параллельно мы открыли собственное API нашей социальной сети «Мой мир@Mail.ru». Среди разработанных на его основе приложений наибольшей популярностью также стали пользоваться игры», - рассказывает генеральный директор Mail.ru Дмитрий Гришин. Наглядная демонстрация пользовательских предпочтений вместе с устойчивой тенденцией развития китайских и корейских социальных порталов подтолкнула руководство Mail.ru к созданию новой стратегии – открытию бизнес-направления по созданию высокопрофессиональных онлайн-игр.

    Социальная сеть «Вконтакте» заняла пассивную позицию: компания не инвестирует в разработку игр, но предоставляет площадку. При этом портал участвует в разделе доходов от продажи игровых сервисов. Так, игра «Счастливый фермер» за год существования к марту 2010 года заработала $20 млн. Из них половина досталась «Вконтакте».

    По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году вырос на 66% до $223,5 млн. Генеральный директор Nikita.Online Степан Зотов говорит о еще более впечатляющей динамике: «Ежегодно наша выручка растет примерно на 250%. В 2010 году планируем рост на 270-280%». По оценкам аналитиков, рынок онлайн-игр к 2012 году увеличится до $400-410 млн, что соответствует сохранению динамики 2009 года. По мнению Степана Зотова, после 2011 года выручка будет ежегодно, как минимум, удваиваться еще 3-5 лет.

    Драйвером роста стали именно клиентские игровые проекты. Их доля в российском рынке онлайн-игр выросла с 61% в 2008 году до 74% в 2009 году. И аналитики J’son & Partners Consulting ожидают, что тенденция сохранится. Желательно, чтобы игры были «фэнтезийными» и безродными космополитами. То есть не несли национального колорита создателя.

    Развитие интернет-сервисов напрямую зависит от степени проникновения интернета. В России этот показатель составляет около 25%, что довольно далеко от точки насыщения – 60-65%. Кроме того, важна степень развития платежных интернет-сервисов. В России же процветают только электронные терминалы, а банковские карточки спользуются по большей части исключительно для снятия наличных.

    Источник: finansmag.ru

    Инф. delo.ua



    Внимание!!! При перепечатке авторских материалов с ELCOMART.COM активная ссылка (не закрытая в теги noindex или nofollow, а именно открытая!!!) на портал "Торгово-промышленные новости ELCOMART.COM" обязательна.



    info@elcomart.com
    При использовании материалов сайта в электронном виде активная ссылка на elcomart.com обязательна.