• Главная
  • ЛЕНТА НОВОСТЕЙ
  • АРХИВ
  • RSS feed
  • Продажи онлайновых игр в КНР бьют рекорды
    Опубликовано: 2005-02-16 10:37:28
    В 2004 году объем рынка онлайновых игр в Китае составил 2,47 млрд. юаней (298,44 млн. долларов США), увеличившись на 48,9% относительно уровня прошлого года. Сегодня из 94 миллионов китайских интернетчиков регулярно играют в онлайновые игры 20,25 миллиона человек. Для сравнения, в 2003 году в КНР было 13,8 миллиона онлайновых геймеров, а продажи сопутствующих товаров и услуг составляли 1,3 млрд. юаней. Рынок онлайновых игр в Китае, который занимает второе место в мире по количеству пользователей интернета, переживает настоящий бум. По прогнозам, к 2006 году объем рынка достигнет 9,3 млрд. юаней, но к 2009 году бурный рост прекратится, и доход индустрии онлайновых игр остановится на отметке в 10,96 млрд. юаней. В прошлом году в КНР началась национальная кампания по борьбе с пагубным влянием интернета на китайских пользователей, в ходе которой многие игры были попросту запрещены из-за неугодного правительству политического содержания. Игры зарубежного производства, в большинстве своем, грешат тем, что показывают Маньчжурию и Тибет как незавсимые государства, что дает властям повод обвинять разработчиков в искажении исторических фактов и посягательстве на суверенитет КНР. В стране была учреждена специальная комиссия, деятельность которой направлена на продвижение среди молодежи "полезных" онлайновых компьютерных игр. Комиссия также занимается классификацией игр по их соответствию общественной нравственности и присутствию в них элементов порнографии, насилия и жестокости. Рост популярности онлайновыйх игр наблюдается во всем мире, причем он напрямую зависит от распространения широкополосного доступа в Сеть. Но большую часть прибыли компании-разработчики получают именно от геймеров из Азии. Так, в Южной Корее высокоскоростной доступ имеют около 70% интернетчиков, а армия онлайновых геймеров насчитывает несколько миллионов человек. 23% корейских подростков ежедневно проводят по несколько часов в виртуальных мирах массовых многопользовательских игр, около 10% из них уже страдают зависимостью от виртуальных баталий. Развитие российского рынка онлайновых игр пока оставляет желать лучшего. На сегодняшний день все попытки массовых онлайновых проектов в России связаны с большим риском, так как в стране нет благоприятного сочетания доступности интернета, технологической готовности и доходов пользователей. Сообщает:Компьютерра-Онлайн

    Внимание!!! При перепечатке авторских материалов с ELCOMART.COM активная ссылка (не закрытая в теги noindex или nofollow, а именно открытая!!!) на портал "Торгово-промышленные новости ELCOMART.COM" обязательна.



    info@elcomart.com
    При использовании материалов сайта в электронном виде активная ссылка на elcomart.com обязательна.