Когда на заре Интернета появились первые виртуальные миры, фаны этих альтернативных реальностей тут же пришли в восторг от того, что в этих мирах им будет позволено отклонение от социальных норм. Онлайн «жители» могут менять свой пол и даже расу. Манит новая кибер-свобода.
Согласно данным изучения вопроса социальных взаимодействий в онлайн-мире, некоторые особенности взаимодействия людей в реальном мире пережили виртуальную трансформацию.
И хотя эта информация вряд ли проясняет видение проблемы, это хорошая новость для ученых – бихейвиористов. Они считают, что, если социальные правила отображаются в искусственной реальности, то виртуальные миры могут служить новой платформой для экспериментов.
Психологи давно знают уже, что наши межличностные взаимодействия определяют неписанные правила. Например, некоторые исследователи обнаружили, что при разговоре женщины обычно стоят друг к другу ближе, чем мужчины. Мужчины также в отличие от женщин менее склонны поддерживать зрительный контакт. И представители обоих полов начинают избегать длительного зрительного контакта, если человек, с которым они разговаривают, приближается к ним.
Похожее поведение наблюдается и во многих онлайновых мирах, в частности, на появившемся в 2003 г. и уже популярном Second Life («Вторая жизнь» - /ред./).
Second Life - виртуальная реальность, в которой «обитает» до 660 тыс. человек. Пользователи создают себе «имиджи», или, как их называют, «аватары», в которых потом даже могут «расхаживать» в реальном мире в поиске таких же собратьев. Пользователи воссоздали все - от музеев до магазинов, торгующих виртуальным товаром, таким как, например, «виртуальная» мебель, за которую остальные пользователи выкладывают кучу настоящих денег. Университеты открыли виртуальные кампусы, а виртуальные секс-клубы растут как грибы.
Поскольку пользователями сайта Second Life являются тысячи людей, Ник Йи (Nick Yee) и его коллеги по Стэндфордскому университету (США) поняли, что им предоставился шанс оценить и сравнить, общаются ли пользователи таким же образом и в реальном мире.
Использовав специальную программу, чтобы отследить поведение более 1,600 аватаров во время общения один на один, они пришли к выводу, что таки «да». Аватары-мужчины (независимо от того, созданные мужчиной или женщиной), «стоят» на большем расстоянии друг от друга, чем аваторы-женщины, и чаще отворачивают глаза. А когда аватар приближается на несколько метров ближе к другому аватару, тот все меньше контактирует с ним «взглядом», двигая фигурку таким образом, чтобы она смотрела слегка правее или левее лица собеседника, дабы не смотреть ему прямо в глаза.
Йи и его коллеги пришли к следующим выводам: «Социальное взаимодействие в вируальной онлайн реальности, такой как Second Life и других, происходит по тем же самым законам, как и социальное взаимодействие в физическом мире».
Авторы считают, что игровая среда - золотое дно для социологической информации и потенциальное поле для экспериментов, в котором принимает участие гораздо большее количество человек, чем мы думаем.
Конечно, не все модели поведения переносятся из реального мира в виртуальный, отмечает Дмитрий Уильямс (Dmitri Williams), эксперт по коммуникациям из Университета Иллинойса, который изучает социальное влияние компьютерных игр. В частности, стремление человека рисковать радикально отличается в реальной и виртуальной жизнях. «Смерть» онлайновая не перманентна, в отличие от смерти в настоящей реальности, говорит он. Исследований, которые могли бы дать четкую картину, какие модели поведения переходят в онлайновый мир, а какие нет, - не существует. Поэтому этот шаг очень важен, добавляет он.
Йи также предупреждает, что его работа требует подкрепления фактами. Исследование не занималось рассмотрением контекста, в котором общались аватары, поэтому неизвестно, встречались ли пользователи регулярно или ограничивались только знакомством. И, конечно же, подчеркивает он, результаты исследований нельзя экстраполировать на другие виртуальные миры.
Результаты исследований его команды могут только подтвердить результаты исследований, которые *уже* использовали Second Life как экспериментальную платформу: такие «миры» использовались в исследованиях, изучающих способы и симуляции галлюцинаций, которые испытывает шизофреник.
Идея использования таких “миров” для проведения исследовательской работы была с энтузиазмом приветствована операторами сайта.
Second Life позволяет «торговать» виртуальными товарами и землей, некоторые реальные магазины «основали» в ней виртуальные, что позволило пользователям хорошо рассмотреть продукцию, прежде чем купить ее настоящую версию. Йи считает, что такая реальность позволяет проводить эксперименты, которые невозможно проводить в настоящем мире, например, колебать уровень доллара и смотреть, к чему это приведет.
По материалам Nature.com
Подготовила Наталья Приходько